« Guildes et Factions » : différence entre les versions

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Les guildes et/ou factions sont des groupes fédérateurs, rassemblant sous leur bannières nombres de citoyens. Chaque faction possède son territoire où elle réside ainsi qu'une zone d'influence où elle peut exercer un certains contrôle. De tradition les groupe armées sont dénommés ''faction'' alors que les communautés politiques ou les corps de métiers sont dénommés ''guilde''.
== Guildes et Factions actuelles ==
* [[Guilde des Rôdeurs]]
* Faction [[Mercenaires]]
* Guilde du [[Cercle des Sages]]
* Faction [[Legio Ordo]]


== Zone d'influence et territoire ==
== Zone d'influence et territoire ==
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Le territoire est la région en contact immédiat avec la base de la faction, là où se réunissent et vivent les membres de la faction. La faction peut s'étendre sur ce territoire mais ne doit en aucun cas annexer outre mesure des territoires, quand bien même ils feraient partie de sa zone d'influence.
Le territoire est la région en contact immédiat avec la base de la faction, là où se réunissent et vivent les membres de la faction. La faction peut s'étendre sur ce territoire mais ne doit en aucun cas annexer outre mesure des territoires, quand bien même ils feraient partie de sa zone d'influence.


 
=== Terres sauvages ===
Bien qu'elles soient souvent habitées par des populations autochtones - et civilisés -, il est de coutume de baptiser '''Terres sauvages''' l'ensemble des territoires sur lesquels aucune faction n'exerce son influence. Par exemple le cas au sud de [[Värgen]].
[[Catégorie:Guilde]]
[[Catégorie:Guilde]]

Version du 7 mai 2014 à 06:54



Les guildes et/ou factions sont des groupes fédérateurs, rassemblant sous leur bannières nombres de citoyens. Chaque faction possède son territoire où elle réside ainsi qu'une zone d'influence où elle peut exercer un certains contrôle. De tradition les groupe armées sont dénommés faction alors que les communautés politiques ou les corps de métiers sont dénommés guilde.


Guildes et Factions actuelles

Zone d'influence et territoire

Zones d'influence des différentes guildes et factions.

Il existe deux notions fondamentales : celle de territoire et celle de zone d'influence.

Zone d'influence

Une zone d'influence est la région sur laquelle une faction peut appliquer un certain contrôle. Les zones d'influences de chaque faction les rend responsable de la région où elles sont actives. Ce qui leur confère de fait un droit de regard et un devoir de préservation de leur zone d'influence. Elles se doivent de veiller au bon déroulement des Projets qui pourront y voir le jour. Une zone d'influence n'est en aucun cas le territoire de la faction, elle ne pourra en aucun cas s'étendre sur l'ensemble de la zone d'influence et se devra d'être accueillante envers les projets approuvés par le staff. Les factions ont quant à elle un droit de veto sur l'acceptation des projets prenant place dans leur zone d'influence.

Territoire

Le territoire est la région en contact immédiat avec la base de la faction, là où se réunissent et vivent les membres de la faction. La faction peut s'étendre sur ce territoire mais ne doit en aucun cas annexer outre mesure des territoires, quand bien même ils feraient partie de sa zone d'influence.

Terres sauvages

Bien qu'elles soient souvent habitées par des populations autochtones - et civilisés -, il est de coutume de baptiser Terres sauvages l'ensemble des territoires sur lesquels aucune faction n'exerce son influence. Par exemple le cas au sud de Värgen.