Guildes et Factions
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Les guildes et/ou factions sont des groupes fédérateurs, rassemblant sous leur bannières nombres de citoyens. Chaque faction possède son territoire où elle réside ainsi qu'une zone d'influence où elle peut exercer un certains contrôle. De tradition les groupe armées sont dénommés faction alors que les communautés politiques ou les corps de métiers sont dénommés guilde.
Guildes et Factions actuelles
- Guilde des Rôdeurs
- Faction Mercenaires
- Guilde du Cercle des Sages
- Faction Legio Ordo
Zone d'influence et territoire

Il existe deux notions fondamentales : celle de territoire et celle de zone d'influence.
- Zone d'influence
Une zone d'influence est la région sur laquelle une faction peut appliquer un certain contrôle. Les zones d'influences de chaque faction les rend responsable de la région où elles sont actives. Ce qui leur confère de fait un droit de regard et un devoir de préservation de leur zone d'influence. Elles se doivent de veiller au bon déroulement des Projets qui pourront y voir le jour. Une zone d'influence n'est en aucun cas le territoire de la faction, elle ne pourra en aucun cas s'étendre sur l'ensemble de la zone d'influence et se devra d'être accueillante envers les projets approuvés par le staff. Les factions ont quant à elle un droit de regard sur l'acceptation des projets prenant place dans leur zone d'influence.
- Territoire
Le territoire est la région en contact immédiat avec la base de la faction, là où se réunissent et vivent les membres de la faction. La faction peut s'étendre sur ce territoire mais ne doit en aucun cas annexer outre mesure des territoires, quand bien même ils feraient partie de sa zone d'influence.
Terres sauvages
Bien qu'elles soient souvent habitées par des populations autochtones - et civilisés -, il est de coutume de baptiser Terres sauvages l'ensemble des territoires sur lesquels aucune faction n'exerce son influence. Par exemple le cas au sud de Värgen.