Medel

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Medel
Medel
Spécificités
Seed 8566066347167430006
Type Normal
Spawn -136, 58, -228
Autres infos
Status Monde-Mine
Difficulté Difficile


Jack le passeur de mondes vous attend dans les mines, au nord de Nefald.

Medel est une lune d'Harlan et est considéré comme notre Monde-Mine. C'est sur cette map que vous pouvez envisager de miner en profondeur et d'établir des mines optimisées.

Informations

La route en direction des mines de Medel.
  • C'est sur cette map et cette map uniquement que vous pouvez miner vos ressources (en dehors de Väsk pour les ressources du Nether et Änden pour les ressources de l’Ender), hormis les ressources agricole qui sont récoltable sur Harlan.
  • Vous devez emprunter les mines au nord de Nefald pour vous y rendre.
  • La difficulté est en difficile.
  • Le monde est régénéré régulièrement (chaque régénération est annoncé sur le site).
  • Pour vous y rendre, rendez-vous sur Nefald et traversez successivement le château et le quartier des Guildes, au Nord-Ouest du spawn (carte ci-contre).
  • Vous pouvez rejoindre le spawn de Medel en faisant /warp medel, cette commande est accessible que depuis Medel.

Expéditions

Pour vous rendre sur Medel vous devrez vous adresser à Jack le Passeur de mondes afin qu'il vous ouvre la grille, obstruant l'accès aux mines. Pour qu'il vous ouvre la grille durant 1 minute, il vous faudra débourser 70 écus. Bien évidemment il est plus intéressant pour nos citoyens de se cotiser ensemble et de partir en expédition à plusieurs, afin de partager les frais. Sur Medel il est important que vous conjuguiez vos efforts et que vous envisagiez vos expéditions sur deux ou trois jours IRL.

Vous êtes des pionniers en quête de terres fertiles où vous pourrez faire pousser tout ce dont vous aurez besoin et où il vous sera possible de miner les ressources nécessaire à votre vie sur Harlan. Il est suggéré d'établir des campements à plusieurs personnes et de garder une certaines distance entre les campements.



Organisation

Fichier:Alexis hanov sauvageon.jpg
Un jeune pérégrin s'adressant pour la première fois à Alexis
Partager les frais équitablement

Si vous partez en groupe et que vous souhaitez partager les frais, l'un d'entre vous doit payer Jack tandis que les autres doivent lui verser une partie de la somme totale.

Nbre de personnes Coût par personne
5 personnes 14 écus
4 personnes 17,5 écus
3 personnes 23 écus
2 personnes 35 écus


Droit commun

Les règles de bon sens et de bienséance s'appliquent sur Medel 
  • Le grief et le vol sont interdits - nous entendons le pillage des coffres ainsi que la détérioration des constructions, cultures, élevages et aménagements de la map.
  • Le PVP est toléré - Cependant le combat doit être convenu entres les protagonistes qui seront à force égale. La vengeance est proscrite.
  • Le mode survie (GM 0) est obligatoire sur Medel - Medel est un monde purement dédié à la survie, il n'y a donc aucune raison d'utiliser des outils liés aux grades (téléportation, autre mode de jeu), sauf dans le cadre d'un travail de modération. Restons exemplaires et logiques pour les autres joueurs.

Farming

Toutes infrastructures de farm d'xp, de loot, d'élevage, de pnj et d'agricultures automatisées sont formellement interdites sur le serveur (toutes maps comprises). Seules les exploitations dites réalistes/roleplay sont permises. Tout écart aux règles d'exploitation sera sévèrement sanctionné. Parmi les exploitations proscrites : farm à golems, farm PNJ, farm de mobspawner, machine à cobble, élevage automatisé, machine à cobble, récolte avec de l'eau, récolte au piston, tours à mob, etc.

Aménager les mobspawners (donjon)

Les aménagements de mobspawners sont totalement interdits. Aucun aménagement doit être réalisé.


Farm à PNJ

Le farm à PNJ est autorisé mais nécessite une infrastructure RP pour les villageois. Ceux-ci doivent être placés dans des habitations RP et non enfermés.

Règles sur les constructions

Toutes les règles de constructions sont applicables et les enfreindre conduit aux même sanctions que partout ailleurs sur le serveur.

En particulier 
  • Ne construisez pas de lignes de chemins de fer privées.
  • Il est interdit de bâtir des constructions/serres en verre.
  • Les toits plats sont interdits.
  • Évitez impérativement l'utilisation d'un seul et même type de bloc pour l'ensemble d'un bâtiment.
  • Évitez absolument les patchworks, concevez vos bâtiments de façon harmonieuse.

L'éclairage Notre politique sur l’utilisation des torches est formelle. Il vous est demandé d’opter pour un éclairage réfléchi.

Les torches au sol, sur les arbres, sur les falaises et tutti quanti sont formellement interdits et passible de sanction. Nous voulons favoriser un éclairage roleplay. Vous pouvez cependant toujours placer régulièrement des torches dans vos mines (caverne) à condition qu’elles soient par contre accrochées à un mur ou sur un piquet.

IVème Age : L'Ère coloniale

Le monde mine

Fichier:Medel bucheron 02.jpg
Un bûcheron à l'œuvre dans une Mega Taïga.

Medel est un monde ressource (au même titre que Väsk et Änden), où les joueurs sont libres de circuler, de récolter les ressources et de s’installer où bon leur semble, seul ou à plusieurs. Par rapport au précédent thème de Medel (la colonisation avancée), ce monde revient en arrière sur le thème qui y est défini. Le terme « avancé » disparait pour ne laisser place qu’à l’aspect « colonisation » pur. Ce retour en arrière prévaut aussi pour la technologie et les moyens à disposition des joueurs, que ce soit pour construire ou exploiter la nature. Sur le précédent Medel, les aventuriers utilisaient leurs outils et leur savoir-faire pour adapter la nature de Medel à leur besoin. Aujourd’hui, la nature a repris ses droits : les aventuriers doivent adapter leur besoin à la nature sauvage de Medel. Les colons, en s’installant dans un lieu, chercherons donc à tirer profil des ressources présentes à proximité, sans avoir cependant la possibilité de pousser cette exploitation au-delà de ce que la nature offre.

La récolte

Un bucheron doit abattre du bois pour son profit. Créer une forêt artificielle au plus près de ces clients optimiserait grandement ses rentrées d’argent. Mais cela revient à modifier la nature de Medel pour son besoin. Donc s’il veut obtenir du bois, il doit alors s’installer à proximité d’une forêt existante pour l’exploiter, et s’il le souhaite replanter chaque arbre coupé afin de ne pas avoir à déménager une fois cette forêt rasée. Exception : si la forêt créée a l’air naturelle et est cohérente avec le biome où elle est située.

Un éleveur cherchera à avoir un maximum de bête sur une surface la plus réduite possible. Mais les animaux ont besoin d’espace dans cette nature sauvage. L’éleveur a alors deux possibilités : suivre son troupeau qui évolue en liberté, sans limite de taille. Ou bien il fixe des clôtures mais en s’assurant que ses bêtes ont assez d’espace pour évoluer librement, dans ce cas une surface de 15-16 m² par animal est nécessaire, qu’importe le type d’animal. L’éleveur veillera à ce que ses clôtures s’adaptent au terrain et non l’inverse. Des portillons doivent également permettre aux aventuriers de traverser l’enclos sans encombre.

Un agriculteur souhaite optimiser au maximum la terre pour ces cultures. Mais cela revient à terra-former la surface et transformer le paysage pour le rendre plat et fade. La nature y perd alors son côté sauvage pour devenir droite et cultivée. Au contraire, les champs doivent s’adapter au terrain où ils sont implantés, suivre le nivellement des plaines et des cours d’eau. Sans fixer de limite particulière, l’agriculteur doit tout de même rester raisonnable dans la surface utilisée. Celle-ci doit subvenir à ses besoins ainsi qu’à celui des bêtes qu’il élève potentiellement. Dans le cas d’un éleveur-agriculteur, il est tout à fait admis que les champs se retrouvent dans l’enclos afin de ne pas prendre trop de surface.

Il n’y a pas de restriction particulière en sous-sol, un mineur est libre de creuser comme il l’entend, sans aménagement particulier, à condition que ce qu’il réalise ne soit pas visible depuis la surface. Le cas d’une mine aménagée en surface devra donc respecter le thème de Medel, avec des structures en bois (support, échafaudage, petite grue, etc.) adaptées. L’utilisation des rails à titre décoratif est autorisée, mais celle des wagons est interdite.

Les constructions

En s’installant dans un lieu, les aventuriers qui souhaitent y construire un campement doivent respecter le thème de Medel. Le bois reste la ressource phare pour cela, car elle est relativement abondante et facile à travailler. L’ensemble des dérivés du bois aussi, ainsi que tout ce qui semble « moins solide », telle que la laine ou la paille. La terre cuite et le verre sont également tolérés, tant que leur usage est modéré et en faible proportion (ce ne doit pas être le principal matériau de construction d’une maison par exemple). En surface, tout ce qui est plus solide que du bois ou de la terre cuite est à proscrire : roche, pierre, pierre taillée, ciment, béton, prismarin, grès, etc. Les constructions doivent garder un aspect temporaire et fragile face à la nature de Medel. Exception : la restauration ou l’aménagement d’un village de pnj ou d’une structure générée naturellement sur la carte est autorisé en utilisant les matériaux de base de ladite structure.

Les campements sont faisables seul ou à plusieurs, avec des structures de type tente, maison, caravane, entrepôt, auberge, barricade, tour de guet, etc. Inversement, les structures en dure ou trop massives sont à proscrire, telle qu’un château fort, une maison en pierre, une tour de garde ou un moulin trop haut. La dimension des campements n’est plus limitée à une surface donnée, celle-ci doit être réaliste et cohérente avec vos besoins. Le campement établi doit s’adapter à la nature et au terrain où il est bâti. N’oubliez pas que sur Medel 4, vos outils et votre savoir en matière d’architecture est plus rudimentaire que sur Medel 3.

L’éclairage doit se faire de manière RP, particulièrement en surface, où il est interdit de poser une torche sur une surface naturelle (sol, arbre, falaise, etc.), même temporairement.

Les règles de droit commun et de farming n’évoluent pas.

En résumé

Adaptez vos constructions à la nature du lieu où vous souhaitez vous installer pour vos besoins et non l’inverse (soit adapter la nature à vos besoins). C’est au joueur de faire l’effort d’aller où se trouve la ressource et non à la ressource de venir au joueur. Ex : s’installer à proximité d’une forêt au lieu d’en faire pousser une artificielle.

Il n’y a plus de limite sur l’élevage et l’agriculture. Chaque bête doit cependant rester en liberté, ou du moins partiellement, avec une surface de 15-16m² par animal. L’agriculture se fait en s’adaptant au terrain (pas de grand champs plats sur une zone terra-formée) et à ses besoins (ainsi que celui de son troupeau).

Il n’y a plus de limite sur la dimension des campements et des structures qui y sont construites, tant que cela reste cohérent avec le thème de la carte. Dans le doute, posez la question à un membre de l’Office ou de l’Architectoire avant de vous lancer dans la construction d’une structure potentiellement hors thème.

L’Office reste seule juge de la validité des constructions réalisées et pourra demander aux joueurs d’aménager/refaire/supprimer leur campement si celui-ci n’est pas en accord avec le thème de Medel. Pour simplifier : faites-en sorte que cette carte reste belle et sauvage.

Constructions souhaitées
Constructions interdites

Cultures

  • Les cultures souterraines, les cultures volantes et les cultures sur l‘eau sont interdites.
  • Vous devez respecter et épouser le relief naturel pour édifier vos cultures. Des cultures en terrasses sont envisageables.
Cultures souhaitées
Cultures interdites



À voir aussi

  • La jumelle infernale de Medel, Väsk