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{{Infobox Monde| image = SpawnMedel.png | seed = 8566066347167430006<!--4079393558202846493--> | type = Normal | monde = Medel2 | x = -1342 | y = 80 | z = 906 | status = Monde-Mine | difficulté = Difficile}}
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[[Fichier:Jack Passeur-de-mondes.jpg|thumb|300px|Jack le passeur de mondes vous attend dans les mines, au nord de Nefald.]]
[[Fichier:Jack Passeur-de-mondes.jpg|thumb|upright=1|Jack le passeur de mondes vous attend dans les mines, au nord de Nefald.]]
'''Medel''' est une lune d'[[Harlan]] et est considéré comme notre ''Monde-Mine''. C'est sur cette map que vous pouvez envisager de miner en profondeur et d'établir des mines optimisées.  
'''Medel''' est une lune d'[[Harlan]] et est considéré comme notre ''Monde-Mine''. C'est sur cette map que vous pouvez envisager de miner en profondeur et d'établir des mines optimisées.  


== Informations ==
== Informations ==
[[Fichier:Route_mines.png|300px|thumb|La route en direction des mines de '''Medel'''.]]
[[Fichier:Route_mines.png|upright=1|thumb|La route en direction des mines de '''Medel'''.]]
* C'est sur cette map et cette map uniquement que vous pouvez miner vos ressources (en dehors de [[Väsk]] pour les ressources nether), hormis les ressources agricole qui sont récoltable sur Harlan.
* C'est sur cette map et cette map uniquement que vous pouvez miner vos ressources (en dehors de [[Väsk]] pour les ressources du Nether et [[Änden]] pour les ressources de l’Ender), hormis les ressources agricole qui sont récoltable sur Harlan.
* Vous devez emprunter les mines au nord de Nefald pour vous y rendre.
* Vous devez emprunter les mines au nord de Nefald pour vous y rendre.
* Il est possible de rejoindre Väsk depuis un portail unique sur Medel. Il est cependant interdit de créer des portails soi-même.
* La difficulté est en difficile.
* La difficulté est en difficile.
* Le monde est régénéré régulièrement (chaque régénération est annoncé sur le site).
* Le monde est régénéré régulièrement (chaque régénération est annoncé sur le site).
* La météo y est extrême, il pleut très souvent, les orages sont très fréquents et les éclairs sont violents (chaque impact détruit sur 8 de radius). Abritez-vous!
* Pour vous y rendre, rendez-vous sur Nefald et traversez successivement le château et le quartier des Guildes, au Nord-Ouest du spawn (carte ci-contre).
* Pour vous y rendre, rendez-vous sur Nefald et traversez successivement le château et le quartier des Guildes, au Nord-Ouest du spawn (carte ci-contre).
* Les commandes <code>/home</code>, <code>/sethome</code>, <code>/f home</code>, <code>/f homeset</code>  sont désactivées sur Medel.
* Vous pouvez rejoindre le spawn de Medel en faisant <code>/warp medel</code>, cette commande est accessible que depuis Medel.
* Vous pouvez rejoindre le spawn de Medel en faisant <code>/warp medel</code>, cette commande que depuis Medel.


== Expéditions ==
== Expéditions ==
Pour  vous rendre sur Medel vous devrez vous adresser à '''Jack le [[Le passeur de Mondes|Passeur de mondes]]''' afin qu'il vous ouvre la grille, obstruant l'accès aux mines. Pour qu'il vous ouvre la grille durant 1 minute, il vous faudra débourser 90 écus. Bien évidemment il est plus intéressant pour nos citoyens de se cotiser ensemble et de partir en expédition à plusieurs, afin de partager les frais. Sur Medel il est important que vous conjuguiez vos efforts et que vous envisagiez vos expéditions sur deux ou trois jours IRL.  
Pour  vous rendre sur Medel vous devrez vous adresser à '''Jack le [[Le passeur de Mondes|Passeur de mondes]]''' afin qu'il vous ouvre la grille, obstruant l'accès aux mines. Pour qu'il vous ouvre la grille durant 1 minute, il vous faudra débourser 70 écus. Bien évidemment il est plus intéressant pour nos citoyens de se cotiser ensemble et de partir en expédition à plusieurs, afin de partager les frais. Sur Medel il est important que vous conjuguiez vos efforts et que vous envisagiez vos expéditions sur deux ou trois jours IRL.  


Vous êtes des '''pionniers''' en quête de terres fertiles où vous pourrez faire pousser tout ce dont vous aurez besoin et où il vous sera possible de miner les ressources nécessaire à votre vie sur [[Harlan]]. Il est suggéré d'établir des campements à plusieurs personnes et de garder une certaines distance entre les campements.
Vous êtes des '''pionniers''' en quête de terres fertiles où vous pourrez faire pousser tout ce dont vous aurez besoin et où il vous sera possible de miner les ressources nécessaire à votre vie sur [[Harlan]]. Il est suggéré d'établir des campements à plusieurs personnes et de garder une certaines distance entre les campements.


{{Info|Vous vous rendez pour la première fois sur Medel? Adressez-vous à [[Alexis Hanov|Alexis]], il a une petite histoire à vous raconter.}}
{{Info|Vous vous rendez pour la première fois sur Medel? Adressez-vous à [[Alexis Hanov|Alexis]], il a une petite histoire à vous raconter.}}
=== Organisation ===
=== Organisation ===
[[Fichier:alexis_hanov_sauvageon.jpg|thumb|300px|Un jeune pérégrin s'adressant pour la première fois à Alexis]]
[[Fichier:alexis_hanov_sauvageon.jpg|thumb|upright=1|Un jeune pérégrin s'adressant pour la première fois à Alexis]]
;Partager les frais équitablement
;Partager les frais équitablement
Si vous partez en groupe et que vous souhaitez partager les frais, l'un d'entre vous doit payer [[Le passeur de Mondes|Jack]] tandis que les autres doivent lui verser une partie de la somme totale.
Si vous partez en groupe et que vous souhaitez partager les frais, l'un d'entre vous doit payer [[Le passeur de Mondes|Jack]] tandis que les autres doivent lui verser une partie de la somme totale.
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=== Les passeurs de ressources ===
Il est existe entre Medel et Harlan des passeurs de ressources.
Il vous est possible de transférer jusqu'à un double-coffre d'une mine à l'autre. Pour ce faire, parlez à '''Maxime''' (mine d'Harlan) ou à '''Arthur''' (mine de Medel), ils vous donneront accès à votre coffre personnel dans lequel vous déposerez les ressources que vous souhaitez transférer. Quelques temps plus tard, il vous suffira de parlez au passeur situé dans l'autre mine afin de récupérer vos ressources.


== Droit commun ==
== Droit commun ==
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== Règles sur les constructions ==
== Règles sur les constructions ==
Toutes les [[Règles#Les_Constructions|règles de constructions]] sont applicables et les enfreindre [[Justice|conduit aux même sanctions]] que partout ailleurs sur le serveur.  
Toutes les [[Règles#Les_Constructions|règles de constructions]] sont applicables et les enfreindre [[Justice|conduit aux même sanctions]] que partout ailleurs sur le serveur.  
=== Dans le détail ===
En s’installant dans un lieu, les aventuriers qui souhaitent y construire un campement doivent respecter le thème de Medel. Bien que l’utilisation de l'ensemble des blocs trouvables sur Medel est possible, il faut le faire avec discernement. L'édification d'un bâtiment doit être cohérent avec son environnement. Si un manoir (non généré nativement) apparaît sans rien autour que l'état sauvage, c'est incohérent. En revanche, si plusieurs joueurs se regroupent, quelques bâtiments plus conséquents qu'une cabane peuvent voir le jour.
Privilégiez des matériaux peu solide (bois et dérivés, laines,...) pour renforcer ce sentiment de campement temporaire et colonial.
Les campements sont faisables seul ou à plusieurs, avec des structures de type tente, maison, caravane, entrepôt, auberge, barricade, tour de guet, etc. La dimension des campements n’est plus limitée à une surface donnée, celle-ci doit être réaliste et cohérente avec vos besoins. Le campement établi doit s’adapter à la nature et au terrain où il est bâti.
L’éclairage doit se faire de manière RP, particulièrement en surface, où il est interdit de poser une torche sur une surface naturelle (sol, arbre, falaise, etc.), même temporairement.
Les règles de droit commun et de farming n’évoluent pas.


;En particulier :
;En particulier :
* Pour les constructions privées, merci de ne pas dépasser '''une surface maximale de L=30, l=30, h=20''' (du sommet du toit à la cave).
* Il est interdit de bâtir des constructions uniquement en verre.  
* Toute construction doit être identifiée par des panneaux '''avec le nom du constructeur principal/propriétaire'''.
* Ne construisez pas de lignes de chemins de fer privées.
* Il est interdit de bâtir des constructions/serres en verre.  
* Les toits plats sont interdits.
* Les toits plats sont interdits.
* Évitez impérativement l'utilisation d'un seul et même type de bloc pour l'ensemble d'un bâtiment.
* Évitez impérativement l'utilisation d'un seul et même type de bloc pour l'ensemble d'un bâtiment.
* Évitez absolument '''les patchworks''', concevez vos bâtiments de façon harmonieuse.
* Évitez absolument '''les patchworks''', concevez vos bâtiments de façon harmonieuse.


'''L'éclairage'''
'''L'éclairage'''
Notre politique sur l’utilisation des torches est formelle. Il vous est demandé d’'''opter pour un éclairage réfléchi.'''
Les torches au sol, sur les arbres, sur les falaises et tutti quanti sont formellement interdits et passible de sanction. Nous voulons favoriser un éclairage roleplay. Vous pouvez cependant toujours placer régulièrement des torches dans vos mines (caverne).
== IV<sup>ème</sup> Age : L'Ère coloniale ==
=== Le monde mine ===
[[Fichier:medel bucheron 02.jpg|thumb|upright=1|Un bûcheron à l'œuvre dans une Mega Taïga.]]
Medel est un monde ressource (au même titre que Väsk et Änden), où les joueurs sont libres de circuler, de récolter les ressources et de s’installer où bon leur semble, seul ou à plusieurs. Par rapport au précédent thème de Medel (la colonisation avancée), ce monde revient en arrière sur le thème qui y est défini. Le terme « avancé » disparaît pour ne laisser place qu’à l’aspect « colonisation » pur. Ce retour en arrière prévaut aussi pour la technologie et les moyens à disposition des joueurs, que ce soit pour construire ou exploiter la nature. Sur le précédent Medel, les aventuriers utilisaient leurs outils et leur savoir-faire pour adapter la nature de Medel à leur besoin. Aujourd’hui, la nature a reprit ses droits : les aventuriers doivent adapter leur besoin à la nature sauvage de Medel. Les colons, en s’installant dans un lieu, chercheront donc à tirer profit des ressources présentes à proximité, sans avoir cependant la possibilité de pousser cette exploitation au-delà de ce que la nature offre.
=== La récolte ===
* Un bûcheron doit abattre du bois pour son profit. Créer une forêt artificielle au plus près de ses clients optimiserait grandement ses rentrées d’argent. Mais cela revient à modifier la nature de Medel pour son besoin. Donc s’il veut obtenir du bois, il doit alors s’installer à proximité d’une forêt existante pour l’exploiter et si il souhaite replanter chaque arbre coupé afin de ne pas avoir à déménager une fois cette forêt rasée. Exception : si la forêt créée a l’air naturelle et est cohérente avec le biome où elle est située.
* Un éleveur cherchera à avoir un maximum de bête sur une surface la plus réduite possible. Mais les animaux ont besoin d’espace dans cette nature sauvage. L’éleveur a alors deux possibilités : suivre son troupeau qui évolue en liberté, sans limite de taille. Ou bien il fixe des clôtures mais en s’assurant que ses bêtes ont assez d’espace pour évoluer librement, dans ce cas une surface de 10 blocs par animal est nécessaire, qu’importe le type d’animal. L’éleveur veillera à ce que ses clôtures s’adaptent au terrain et non l’inverse. Des portillons doivent également permettre aux aventuriers de traverser l’enclos sans encombre.
* Un agriculteur souhaite optimiser au maximum la terre pour ses cultures. Mais cela revient à terraformer la surface et a transformer le paysage pour le rendre plat et fade. La nature y perd alors son côté sauvage pour devenir droite et cultivée. Au contraire, les champs doivent s’adapter au terrain où ils sont implantés, suivre le relief des plaines et des cours d’eau. Sans fixer de limite particulière, l’agriculteur doit tout de même rester raisonnable dans la surface utilisée. Celle-ci doit subvenir à ses besoins ainsi qu’à celui des bêtes qu’il élève. Dans le cas d’un éleveur-agriculteur.
* Il n’y a pas de restriction particulière en sous-sol, un mineur est libre de creuser comme il l’entend, sans aménagement particulier, à condition que ce qu’il réalise ne soit pas visible depuis la surface. Le cas d’une mine aménagée en surface devra donc respecter le thème de Medel, avec des structures en bois (support, échafaudage, petite grue, etc.) adaptées.


Notre politique sur l’utilisation des torches est formelle. Il vous est demandé d’'''opter pour un éclairage réfléchi.'''
=== En résumé ===


Les torches au sol, sur les arbres, sur les falaises et tutti quanti sont formellement interdits et passible de sanction. Nous voulons favoriser un éclairage roleplay. Vous pouvez cependant toujours placer régulièrement des torches dans vos mines (caverne) à condition qu’elles soient par contre accrochées à un mur ou sur un piquet.
Adaptez vos constructions à la nature du lieu où vous souhaitez vous installer pour vos besoins et non l’inverse (soit adapter la nature à vos besoins). C’est au joueur de faire l’effort d’aller où se trouve la ressource et non à la ressource de venir au joueur. Ex : s’installer à proximité d’une forêt au lieu d’en faire pousser une artificielle.


=== Habitation & campement sur Medel 2.0 ===
Il n’y a plus de limite sur l’élevage et l’agriculture. Chaque bête doit cependant rester en liberté, ou du moins partiellement, avec une surface de 10 blocs par animal. L’agriculture se fait en s’adaptant au terrain (pas de grand champs plats sur une zone terra-formée) et à ses besoins (ainsi que celui de son troupeau).
[[Fichier:medel bucheron 02.jpg|thumb|300px|Un bûcheron à l'œuvre dans une Mega Taïga.]]


Respectez le thème de Medel 2.0 (Ere coloniale) Vous pouvez aménager sur Medel des campements et habitations afin de pouvoir vous replier ou stocker vos ressources temporairement. Cependant il est impératif que vous respectiez le roleplay et les règles de constructions de la seconde phase de Medel. On maintient les règles de construction d’Harlan sur Medel (le free-build est formellement interdit) à la différence qu’on est pas obligé de poster un projet. Il sera vivement conseillé aux colons de s’adapter aux niveaux d’architecture du camp de base. Dans Medel 2.0, on est à une première phase de colonisation s'appuyant sur des campement type caravane ou pionnier. Le style devra être relativement rudimentaire. On préférera construire des campements à palissade avec des tentes ou des cabanes en bois. Les forts en pierre, château ou villa seront plutôt déconseillés. La modération se réserve le droit de détruire sans préavis si la construction est en désaccord avec les règles.
Il n’y a plus de limite sur la dimension des campements et des structures qui y sont construites, tant que cela reste cohérent avec le thème de la carte. Dans le doute, posez la question à un membre de l’Office ou de l’Architectoire avant de vous lancer dans la construction d’une structure potentiellement hors thème.


Si vous vous installez à plusieurs sur un même site, veillez à rendre l'ensemble de vos constructions harmonieuses et cohérente.  
L’Office et l'Architectoire restent seule juge de la validité des constructions réalisées et pourra demander aux joueurs d’aménager/refaire/supprimer leur campement si celui-ci n’est pas en accord avec le thème de Medel. Pour simplifier : faites-en sorte que cette carte reste belle et sauvage.


;Constructions souhaitées
;Constructions souhaitées
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Fichier:Medel3_Spawn2.jpg|
Fichier:medelexemple.jpg|Un campement de fortune quelque part sur Medel
Fichier:medelexemple.jpg|Un campement de fortune quelque part sur Medel
Fichier:medelexemple2.jpg|Modeste maison agrémentée d'un carré de culture
Fichier:medel exemple 3.jpg|Cabanon.
Fichier:medel exemple 4.jpg|Cabane et jardinet.
FIchier:medel exemple 6.jpg|Intérieur du fortin Marouille.
Fichier:medel cabane.jpg|
Fichier:medel cabane 1.jpg|
Fichier:medel cabane 1.jpg|
Fichier:medel cabane 2.jpg|
Fichier:medel cabane 2.jpg|
Fichier:medel cabane 4.jpg|
Fichier:medel cabane 4.jpg|
Fichier:medel cabane.jpg|
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Dernière version du 1 mai 2020 à 17:07


Medel
Medel
Spécificités
Seed 8566066347167430006
Type Normal
Spawn -136, 58, -228
Autres infos
Status Monde-Mine
Difficulté Difficile


Jack le passeur de mondes vous attend dans les mines, au nord de Nefald.

Medel est une lune d'Harlan et est considéré comme notre Monde-Mine. C'est sur cette map que vous pouvez envisager de miner en profondeur et d'établir des mines optimisées.

Informations

La route en direction des mines de Medel.
  • C'est sur cette map et cette map uniquement que vous pouvez miner vos ressources (en dehors de Väsk pour les ressources du Nether et Änden pour les ressources de l’Ender), hormis les ressources agricole qui sont récoltable sur Harlan.
  • Vous devez emprunter les mines au nord de Nefald pour vous y rendre.
  • La difficulté est en difficile.
  • Le monde est régénéré régulièrement (chaque régénération est annoncé sur le site).
  • Pour vous y rendre, rendez-vous sur Nefald et traversez successivement le château et le quartier des Guildes, au Nord-Ouest du spawn (carte ci-contre).
  • Vous pouvez rejoindre le spawn de Medel en faisant /warp medel, cette commande est accessible que depuis Medel.

Expéditions

Pour vous rendre sur Medel vous devrez vous adresser à Jack le Passeur de mondes afin qu'il vous ouvre la grille, obstruant l'accès aux mines. Pour qu'il vous ouvre la grille durant 1 minute, il vous faudra débourser 70 écus. Bien évidemment il est plus intéressant pour nos citoyens de se cotiser ensemble et de partir en expédition à plusieurs, afin de partager les frais. Sur Medel il est important que vous conjuguiez vos efforts et que vous envisagiez vos expéditions sur deux ou trois jours IRL.

Vous êtes des pionniers en quête de terres fertiles où vous pourrez faire pousser tout ce dont vous aurez besoin et où il vous sera possible de miner les ressources nécessaire à votre vie sur Harlan. Il est suggéré d'établir des campements à plusieurs personnes et de garder une certaines distance entre les campements.



Organisation

Fichier:Alexis hanov sauvageon.jpg
Un jeune pérégrin s'adressant pour la première fois à Alexis
Partager les frais équitablement

Si vous partez en groupe et que vous souhaitez partager les frais, l'un d'entre vous doit payer Jack tandis que les autres doivent lui verser une partie de la somme totale.

Nbre de personnes Coût par personne
5 personnes 14 écus
4 personnes 17,5 écus
3 personnes 23 écus
2 personnes 35 écus


Droit commun

Les règles de bon sens et de bienséance s'appliquent sur Medel
  • Le grief et le vol sont interdits - nous entendons le pillage des coffres ainsi que la détérioration des constructions, cultures, élevages et aménagements de la map.
  • Le PVP est toléré - Cependant le combat doit être convenu entres les protagonistes qui seront à force égale. La vengeance est proscrite.
  • Le mode survie (GM 0) est obligatoire sur Medel - Medel est un monde purement dédié à la survie, il n'y a donc aucune raison d'utiliser des outils liés aux grades (téléportation, autre mode de jeu), sauf dans le cadre d'un travail de modération. Restons exemplaires et logiques pour les autres joueurs.

Farming

Toutes infrastructures de farm d'xp, de loot, d'élevage, de pnj et d'agricultures automatisées sont formellement interdites sur le serveur (toutes maps comprises). Seules les exploitations dites réalistes/roleplay sont permises. Tout écart aux règles d'exploitation sera sévèrement sanctionné. Parmi les exploitations proscrites : farm à golems, farm PNJ, farm de mobspawner, machine à cobble, élevage automatisé, machine à cobble, récolte avec de l'eau, récolte au piston, tours à mob, etc.

Aménager les mobspawners (donjon)

Les aménagements de mobspawners sont totalement interdits. Aucun aménagement doit être réalisé.


Farm à PNJ

Le farm à PNJ est autorisé mais nécessite une infrastructure RP pour les villageois. Ceux-ci doivent être placés dans des habitations RP et non enfermés.

Règles sur les constructions

Toutes les règles de constructions sont applicables et les enfreindre conduit aux même sanctions que partout ailleurs sur le serveur.

Dans le détail

En s’installant dans un lieu, les aventuriers qui souhaitent y construire un campement doivent respecter le thème de Medel. Bien que l’utilisation de l'ensemble des blocs trouvables sur Medel est possible, il faut le faire avec discernement. L'édification d'un bâtiment doit être cohérent avec son environnement. Si un manoir (non généré nativement) apparaît sans rien autour que l'état sauvage, c'est incohérent. En revanche, si plusieurs joueurs se regroupent, quelques bâtiments plus conséquents qu'une cabane peuvent voir le jour. Privilégiez des matériaux peu solide (bois et dérivés, laines,...) pour renforcer ce sentiment de campement temporaire et colonial. Les campements sont faisables seul ou à plusieurs, avec des structures de type tente, maison, caravane, entrepôt, auberge, barricade, tour de guet, etc. La dimension des campements n’est plus limitée à une surface donnée, celle-ci doit être réaliste et cohérente avec vos besoins. Le campement établi doit s’adapter à la nature et au terrain où il est bâti.

L’éclairage doit se faire de manière RP, particulièrement en surface, où il est interdit de poser une torche sur une surface naturelle (sol, arbre, falaise, etc.), même temporairement.

Les règles de droit commun et de farming n’évoluent pas.


En particulier
  • Il est interdit de bâtir des constructions uniquement en verre.
  • Les toits plats sont interdits.
  • Évitez impérativement l'utilisation d'un seul et même type de bloc pour l'ensemble d'un bâtiment.
  • Évitez absolument les patchworks, concevez vos bâtiments de façon harmonieuse.

L'éclairage Notre politique sur l’utilisation des torches est formelle. Il vous est demandé d’opter pour un éclairage réfléchi.

Les torches au sol, sur les arbres, sur les falaises et tutti quanti sont formellement interdits et passible de sanction. Nous voulons favoriser un éclairage roleplay. Vous pouvez cependant toujours placer régulièrement des torches dans vos mines (caverne).


IVème Age : L'Ère coloniale

Le monde mine

Fichier:Medel bucheron 02.jpg
Un bûcheron à l'œuvre dans une Mega Taïga.

Medel est un monde ressource (au même titre que Väsk et Änden), où les joueurs sont libres de circuler, de récolter les ressources et de s’installer où bon leur semble, seul ou à plusieurs. Par rapport au précédent thème de Medel (la colonisation avancée), ce monde revient en arrière sur le thème qui y est défini. Le terme « avancé » disparaît pour ne laisser place qu’à l’aspect « colonisation » pur. Ce retour en arrière prévaut aussi pour la technologie et les moyens à disposition des joueurs, que ce soit pour construire ou exploiter la nature. Sur le précédent Medel, les aventuriers utilisaient leurs outils et leur savoir-faire pour adapter la nature de Medel à leur besoin. Aujourd’hui, la nature a reprit ses droits : les aventuriers doivent adapter leur besoin à la nature sauvage de Medel. Les colons, en s’installant dans un lieu, chercheront donc à tirer profit des ressources présentes à proximité, sans avoir cependant la possibilité de pousser cette exploitation au-delà de ce que la nature offre.

La récolte

  • Un bûcheron doit abattre du bois pour son profit. Créer une forêt artificielle au plus près de ses clients optimiserait grandement ses rentrées d’argent. Mais cela revient à modifier la nature de Medel pour son besoin. Donc s’il veut obtenir du bois, il doit alors s’installer à proximité d’une forêt existante pour l’exploiter et si il souhaite replanter chaque arbre coupé afin de ne pas avoir à déménager une fois cette forêt rasée. Exception : si la forêt créée a l’air naturelle et est cohérente avec le biome où elle est située.
  • Un éleveur cherchera à avoir un maximum de bête sur une surface la plus réduite possible. Mais les animaux ont besoin d’espace dans cette nature sauvage. L’éleveur a alors deux possibilités : suivre son troupeau qui évolue en liberté, sans limite de taille. Ou bien il fixe des clôtures mais en s’assurant que ses bêtes ont assez d’espace pour évoluer librement, dans ce cas une surface de 10 blocs par animal est nécessaire, qu’importe le type d’animal. L’éleveur veillera à ce que ses clôtures s’adaptent au terrain et non l’inverse. Des portillons doivent également permettre aux aventuriers de traverser l’enclos sans encombre.
  • Un agriculteur souhaite optimiser au maximum la terre pour ses cultures. Mais cela revient à terraformer la surface et a transformer le paysage pour le rendre plat et fade. La nature y perd alors son côté sauvage pour devenir droite et cultivée. Au contraire, les champs doivent s’adapter au terrain où ils sont implantés, suivre le relief des plaines et des cours d’eau. Sans fixer de limite particulière, l’agriculteur doit tout de même rester raisonnable dans la surface utilisée. Celle-ci doit subvenir à ses besoins ainsi qu’à celui des bêtes qu’il élève. Dans le cas d’un éleveur-agriculteur.
  • Il n’y a pas de restriction particulière en sous-sol, un mineur est libre de creuser comme il l’entend, sans aménagement particulier, à condition que ce qu’il réalise ne soit pas visible depuis la surface. Le cas d’une mine aménagée en surface devra donc respecter le thème de Medel, avec des structures en bois (support, échafaudage, petite grue, etc.) adaptées.


En résumé

Adaptez vos constructions à la nature du lieu où vous souhaitez vous installer pour vos besoins et non l’inverse (soit adapter la nature à vos besoins). C’est au joueur de faire l’effort d’aller où se trouve la ressource et non à la ressource de venir au joueur. Ex : s’installer à proximité d’une forêt au lieu d’en faire pousser une artificielle.

Il n’y a plus de limite sur l’élevage et l’agriculture. Chaque bête doit cependant rester en liberté, ou du moins partiellement, avec une surface de 10 blocs par animal. L’agriculture se fait en s’adaptant au terrain (pas de grand champs plats sur une zone terra-formée) et à ses besoins (ainsi que celui de son troupeau).

Il n’y a plus de limite sur la dimension des campements et des structures qui y sont construites, tant que cela reste cohérent avec le thème de la carte. Dans le doute, posez la question à un membre de l’Office ou de l’Architectoire avant de vous lancer dans la construction d’une structure potentiellement hors thème.

L’Office et l'Architectoire restent seule juge de la validité des constructions réalisées et pourra demander aux joueurs d’aménager/refaire/supprimer leur campement si celui-ci n’est pas en accord avec le thème de Medel. Pour simplifier : faites-en sorte que cette carte reste belle et sauvage.

Constructions souhaitées
Constructions interdites

Cultures

  • Les cultures souterraines, les cultures volantes et les cultures sur l‘eau sont interdites.
  • Vous devez respecter et épouser le relief naturel pour édifier vos cultures. Des cultures en terrasses sont envisageables.
Cultures souhaitées
Cultures interdites



À voir aussi

  • La jumelle infernale de Medel, Väsk